XCOM 2: Guerilla contre les aliens

Le monde du jeu vidéo est majoritairement peuplé de déceptions scénaristiques, de jeux mal dégrossis, de faux gameplays et de vraies pubs déguisées. Et puis, il y a de gigantesques baffes vidéoludiques, venues de nulle part ou presque qui vous retournent le cerveau et vous accrochent à l’écran des jours entiers. XCOM 2 fait partie de ces énormes torgnolles dans vos mouilles.

Oh mon dieu des Ewoks sodomites!

XCOM est une organisation internationale mise sur pied pour combattre les extraterrestres. Dans cet opus de la série, les aliens ont gagné et ont acheté leur présence à grand coup de technologie et de médecine de leur cru. Un gouvernement fantoche a été mis en place, l’ADVENT, qui s’assure du soutien volontaire ou pas des humains. En réalité, les visiteurs de l’espace poursuivent de noirs dessins, du genre créer un hybride de Paris Hilton et Donald Trump, forcer Raël à se reproduire avec des chèvres de plasma ou utiliser des fémurs humains comme cure-dents. Heureusement, on ne la fait pas à XCOM, qui poursuit ses activités sous forme de guérilla afin de révéler au grand jour l’atroce réalité. Vous disposez d’une base héliportée pour aller frapper ADVENT partout dans le monde. Le jeu est divisé en une stratégie globale de reconstitution de la Résistance et les phases d’action tactique où vous allez envoyer de petites troupes de bad-asses se fritter avec les aliens en tour par tour.

Je pourrais vous en parler une plombe, j’ai passé mes dernières semaines dessus et le choc initial n’est toujours pas passé. Vous pouvez aller en lire les critiques sur Gamekult ou sur Rock Paper Shotgun pour les anglophones si vous voulez plus de détails. Pour ma part, je voudrais m’attarder sur quelques points qui devraient être retenus par les créateurs de jeux et même certains auteurs de cinéma.

La plupart des jeux de stratégie que je connaisse sont fondés sur une progression en puissance des forces du joueur qui font qu’en fin de partie tout est toujours plus simple. On finit toujours par être plus puissant que l’adversaire à grand coup d’unités plus énormes, de surnombre, et d’habitude de jeu. En proposant de jouer à une guerre asymétrique, 2K réussi à casser cette monotonie. XCOM est toujours en sous-effectif, sous-équipement, et en manque de temps permanent. L’horloge stratégique indique la progression de l’ennemi vers son projet ultime qui détruira l’humanité, et toute la campagne se fait le feu au cul, à courir à droite à gauche essayer de ralentir un projet qui ne peut pas être arrêté. Très vite, le nombre de blessés dans vos rangs vous force à faire plus attention, à prévoir des plans de secours, abandonner des missions trop dangereuses, opter pour une action qui vous évitera des troupes plus préparées sur le terrain et prendre le risque de laisser les aliens augmenter le niveau de complexité du cryptage de leurs communication.

Qu’est-ce qu’on fait, chef?

Ce stress stratégique est bien intégré à l’histoire générale. La bande dessinée est à la croisée du texte et du dessin. C’est l’union des deux qui crée un tout. Le jeu vidéo va piocher des mécanismes un peu partout, et XCOM 2 peut presque être conseillé à des amateurs de films d’action et de SF. Le scénario et la narration n’ont rien à envier aux films du genre qui sont sortis ces dix dernières années. On se sent bien plus impliqué dans l’histoire somme toute assez basique que pendant l’interminable projection de Avatar de Cameron. Les cinématiques et les micros animations qui ponctuent aléatoirement certaines actions ne cassent pas le rythme du jeu, et les petites histoires contées en bulles de narration permettent de donner une vie à des personnages avec lesquels on a que très peu d’interactions.

On notera l'aspect très "Juche" de la propagande de l'ADVENT (ici un écran de chargement)

On notera l’aspect très « Juche » de la propagande de l’ADVENT (ici un écran de chargement)

Les options pour pimper ses soldats pourraient être anecdotiques, puisque presque tous les jeux le proposent désormais. Ici, elles prennent un sens de participation directe du joueur à l’histoire. Après une mission gagnée à l’arraché, un de vos trouffions est rentré remué et grièvement blessé ; il gardera une belle cicatrice sur la gueule et il faudra le remettre d’aplomb en le faisant participer à une mission victorieuse, sous peine de le voir paniquer à la première explosion. L’application de surnoms pour les vétérans et l’évolution des possibilités de personnalisation fait que vous vous attachez naturellement à des personnages qui vont vous suivre dans la difficulté de la partie. Plus question d’attaquer de front quand vous risquez de perdre un personnage clef capable de de nettoyer une pièce en un tour que vous avez patiemment trimbalé de missions en missions.

XCOM_mission

Mon équipe A sur le point de partir en mission.

Enfin, la difficulté. Il y a un article complet sur le sujet dans RPS, c’est un aspect qui a été énormément débattu. Vous devez vous attendre à vous manger des défaites à tour de bras avant de maîtriser le jeu. Mais c’est ce qui est cool. A chaque fois que je commençais à me dire que je pouvais partir en mission la fleur au fusil, l’ordi me rappelait salement que dans XCOM, l’erreur sur un placement se paye directement. C’est le minimum à attendre du joueur de la part d’un jeu qui a été construit de manière si exigeante.

Allez hop, jouez, c’est bon pour la santé.

Mathieu

Chef d'autogestionnés

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