Dwarf Fortress : le jeu de gestion primordial

 En fouillant sur les origines de l’excellent Rimworld, un jeu de stratégie de survie sur une planète extraterrestre, j’ai vu revenir dans plusieurs articles un nom que je ne connaissais pas. Celui qui l’écrit a toujours une sorte de trémolo dans le clavier. C’est très difficile à décrire. Tu sens en lisant qu’on fait référence à un monstre sacré, une sorte d’esprit mythique, tu sais en prononçant le titre la première fois qu’un souffle puissant est en train de balayer ton âme. Dwarf Fortress. Le genre de titre que tu évoques à demi-mots, entre initiés. Quand tu prononces son nom, Dwarf Fortress, une étincelle brille dans l’œil de ton interlocuteur. Un mouvement imperceptible sur son visage. Hochement de tête respectueux. Dwarf. Toi-même tu sais. Fortress.

OK les n00bz, fini la rigolade. La devise des joueurs de DF, que vous allez répéter comme un mantra pendant les premiers mois de prise en main du jeu, c’est « LOOSING IS FUN ». Les premiers MOIS de prise en main vous avez bien lu. Vous voulez quoi ? Un jeu de cazu à la con où vous savez jouer en 5 minutes ? Retournez jouer à Call Of bande de peasants. Un vrai jeu, ça se mérite.

Le terme que tous les connards utilisent pour définir les graphismes de DF est « austère ». Sachez, bande de nazes, que l’ASCII n’est pas « austère », il est « primordial ». Oui, c’est un jeu entièrement en ASCII. Vous savez, le système de codage unifié ? Non ? Bon voilà une table, pour illustration.

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La code page 437.

Chaque personnage, chaque plante, chaque objet, est représenté par un de ces symboles. « 🙂 ö », c’est un nain avec une brouette. Un « ñ » représente une créature de la nuit, par exemple un rhinocéros-garou (j’ai perdu au moins cinq donjons à cause de ces saloperies de machins-garou) ou un fantôme. « Æ » représente un coffre, et la différence de couleur indiquera dans quel matériau il a été créé. Dit comme ça, évidemment, ça fait « primordial ». Et effectivement, il faut un certain temps pour s’approprier cette représentation graphique. Ce qui se fait beaucoup plus rapidement que vous êtes en train de penser, bande de flipettes. C’est toute la beauté du truc, et j’irais même jusqu’à dire toute sa poésie : quand vous aurez joué une ou deux heures, vous aurez compris, et tout devient limpide graphiquement, à partir d’un gloubi-boulga « primordial » que jamais vous n’auriez soupçonné pouvoir saisir.

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A l’arrivée. Au centre, le chariot et les nains. Au milieu coule une rivière (à moitié gelée), séparant à droite une prairie et à gauche une forêt (les 0 représentent les troncs).

Une fois cet obstacle brillamment franchi, vous allez pour de bon découvrir le gameplay. Pour les amateurs de jeu de gestion, c’est un vrai plaisir. Vous débutez avec une petite troupe de nains partis d’une cité pour fonder une colonie. Vous êtes en surface avec une carriole remplie de matériel et de nourriture pour quelques mois, et vous allez devoir établir les bases de votre donjon. Les premières étapes sont de creuser, installer des établis de menuisiers, de travailleurs de la pierre, de spécialistes de l’outillage, délimiter des zones de stockage, créer des zones de repos, de rencontre, de repas, isoler un point d’eau… Bon. L’eau, c’est pour nettoyer les plaies, chez les nains. Pour étancher leur soif, il va donc falloir sécuriser un approvisionnement conséquent en alcool soit en commerçant, soit en plantant des hectares de cultures.

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Pour les besoins du journalisme total, j’ai recommencé une partie. Ici, le niveau -1, avec au centre l’entrée, le dépôt de commerce, la cage d’escalier principale. A droite, les stocks et les premiers établis. A gauche, on distingue les premières cultures. La rivière encadre le tout.

Une fois en situation relativement stable d’autosubsistance, vous allez découvrir un monde de subtilités. N’envisagez pas vendre à des elfes quelque chose que vous aurez stocké dans des tonneaux en bois, par exemple, c’est le meilleur moyen pour les foutre en rogne. Les commerçants n’amènent que des objets d’assez bonne qualité. Il faudra donc en produire en retour, grâce aux spécialistes et à des matériaux nobles. Réaliser un chef-d’œuvre est le rêve de la majorité des nains et il faudra leur en donner les moyens. La colonie a également des cadres à nommer, et tant que vous n’aurez pas choisi un comptable et que vous ne lui aurez pas désigné un bureau, vous n’aurez qu’une vague idée de l’état vos stocks.

Et au moment où vous pensez que ça va bien, vous allez vous faire démolir votre joli petit établissement par un lapin-garou. Ah bin oui avec tout ça vous n’avez pas eu le temps de mettre sur pied des défenses efficaces. Ou alors, votre spécialiste du travail des métaux, dont vous avez absolument besoin, va se faire écraser par un éboulement parce que vous avez fait une légère erreur de planification dans le percement d’une galerie. La prochaine fois vous désactiverez pour vos nains importants les travaux de transport de matériaux. Ou, plus piteusement, vous avez ouvert une auberge qui marche trop bien pour vos maigres capacités de production d’alcool, ce qui fait que vos nains entrent en dépression et que tout part en couille.

On a beau en prendre plein la gueule, on recommence. Si vous arrivez au stade de la deuxième partie lancée, vous êtes foutus. Vous ferez partie de cette communauté de joueurs et de joueuses qui auront osé franchir le pas et qui savent voir clair dans la bouillie primordiale de sigles ASCII qu’est Dwarf Fortress. Et n’oubliez jamais : loosing is fun.

Ce chef-d’œuvre est disponible ICI pour différents OS.

Pour les n00bz et les feignasses, le Lazy Newb Pack.

Le tutoriel pour SURVIVRE à la première partie. C’est en anglais mais ne vous inquiétez pas c’est disponible en allemand.

La fiche :

Slave to Armok II: Dwarf Fortress
Développé par Bay 12 Games
Sorti en 2006 – toujours en Alpha.
Genre : gestion en pays nain
Gratos, mais n’hésitez pas à donner à Bay 12
Plate-forme : PC, Mac, Linux.

Mathieu

Chef d'autogestionnés

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