Cities Skylines: rattraper le retard des city-builders

[Chronique Jeu Vidéo]

Créer une ville. Construire, brique après brique, un édifice fou d’organisation, de vie, de mélange. Autant Rome ne s’est pas faite en un jour, autant grâce à l’informatique on peut envisager avoir une sorte d’ersatz ludique de développement urbain. Longtemps seul sur le terrain, Sim city a enfin trouvé de la relève. Ou plus précisément, heureusement que quelqu’un à penser à relever la ruine que c’était devenu.

Splendeurs et misères du city-building

Une petite partie de SIm City, Jean?

Une petite partie de Sim City, Jean?

Je n’ai rien contre les casuals gamers. D’ailleurs, j’ai un très bon ami cazu. L’ouverture du jeu vidéo à des gens ne « pratiquant » pas est un grand œuvre qu’il faut encourager. Sauf que la motivation de créer des casuals games va de pair avec « élargir le marché » et pas avec « on va essayer de faire quelque chose de vraiment ludique et ne pas contenter que des névropathes no-lifes ». Et en la matière, Maxis est un exemple à pleurer. Sim City, son plus grand hit avant 2000, avait un concept simple : construire de rien une ville et la faire vivre. Sans but déclaré, sans qu’il soit pris par la main, le joueur se voyait créer lui-même ses objectifs, envisager des solutions dans les limites de ce que le jeu délimitait. Les vastes possibilités de moddage pouvaient pousser ces limites. Le système de gestion des budgets, les possibilités de résolution des problèmes de trafic, les catastrophes aléatoires qui pouvaient s’abattre sur la ville, rendait le jeu profondément immersif par sa profondeur, sa complexité. Il y a bien quelque chose de ludique à résoudre des problèmes, et quand vous avez une ville de plusieurs milliers d’habitants à gérer, il y a toute une liste de problèmes qui se créent. Le succès planétaire des Sims a radicalement modifié les ambitions ludiques de Maxis et de son éditeur, EA Games, s’orientant vers des joueurs plus jeunes, plus prompts à sortir le porte-monnaie pour toute connerie portant le nom de leur jeu fétiche[1]. La résolution de problèmes est passée à la trappe, remplacée par des joujoux cosmétiques sans réelle difficulté. Si Sim City 4 restait dans la veine de ses prédécesseurs, Sociétés annonçait un revirement brutal. Le city builder devenait un bac à sable aux dimensions ridicules, aux concepts urbains et politiques binaires, en réduisant l’économie urbaine à l’emploi et aux loisirs. Sans compter l’absurdité du green washing en faveur de BP, dont le logo venait orner n’importe quel bâtiment énergétique propre en plus des centrales à pétrole… Sim City 5, sorti l’an dernier, est une horreur absolue. Truffé de bonnes idées graphiques, il est taillé en pièces par sa facilité, son espace réduit de jeu, et par le fait admis par ses développeurs que son moteur de trafic routier est « cassé ». A vrai dire, en comparaison aux « jeux » de construction de ville qui ont fleuri comme de la mauvaise herbe sur Facebook, SimCity 5 est un pur chef-d’œuvre. Tout est relatif, quoi.

Permanences et mutations dans le city building, ou comment donner une touche SHS à un intertitre de critique de jeux vidéo.

Screen Shot 04-19-15 at 08.31 PM2Heureusement pour les névropathes de la construction urbaine, les allemands de Colossal Order n’ont pas suivi l’exemple de Maxis. On les avait déjà remarqués avec leurs deux Cities in Motion, qui permettaient de construire un réseau de transports en commun dans des grandes villes déjà constituées. Ils sont donc passés au niveau supérieur en proposant leur Cities Skyline, un petit bijou bourré d’innovations en matière de city-builder. Je vous passe les détails des reprises des éléments de base, pour évoquer quelques points de nouveauté.

Ils ont récupéré de leurs précédents jeux la qualité des transports en commun, et ont construit un modèle de déplacements routiers qui donne une impression de réalisme impressionnante. Combien de fois il fallait faire sauter un pan de ville dans Sim City pour éviter que le trafic ne se concentre sur une seule petite ruelle, alors qu’une autoroute permettait déjà de contourner le problème ? Ici, l’ordi comprend la pertinence de la vitesse dans les déplacements, et nos habitants virtuels ne vont pas s’enferrer dans un dédale de ruelles pour traverser la ville quand ils peuvent utiliser une voie plus rapide. Créer des artères routières devient logique. Fou, non?

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Le système de zonage

Le système de « zones » hérité de leurs anciens jeux (on pouvait établir des zones de tarification) permet de créer des quartiers dans les grandes métropoles. Cet outil permet notamment de faire des choix de politiques spécifiques selon la partie de la ville ; on pourra ainsi réserver l’installation obligatoire mais coûteuse d’installer des détecteurs de fumée dans une zone industrielle éloignée d’une caserne de pompiers, ou encore interdire le trafic de camions dans un quartier résidentiel.

Le bruit est devenu la principale source de pollution. Si on pourrait trouver étrange que la pollution industrielle et automobile ne soit pas si emmerdante que ça (elle disparaît avec une rapidité surprenante et ne se déplace que très peu…), la pollution sonore est une vraie plaie avec laquelle il faut composer. Plus question d’envisager construire un opéra dans un quartier bourgeois juste pour faire grimper les prix du terrain ; il faut composer avec le bruit provoqué par les centaines de visiteurs…

Des fleurs et du béton

Bon. Je ne dirais pas que c’est le jeu parfait, loin de là. Notamment sur l’aspect écolo que j’évoquais à l’instant. Ils vont trop loin. On sent de gros utopistes derrière : les réserves de pétrole disparaissent à une vitesse absurde, et on se retrouve bien vite obligés de remplacer les industries pétrolières par de l’industrie du bois, qui est renouvelable, elle. Saloperies de hippies avec votre carte famille Ikea ! Laissez-moi pourrir mes nappes phréatiques, putain ! Dans la veine de l’utopie, on a l’impression que la pauvreté n’existe pas. Toutes les maisons sont proprettes, comme si tout était voué à la prospérité… Et si je veux faire des ghettos, moi ? Bref, ça manque de réalisme et de méchanceté, comme d’habitude. A vrai dire, on reste dans une vision de la ville qui est très épurée, extrêmement en retard sur les réflexions en matière d’urbanisme. Même si ça reste amusant, le principe du zonage et de l’interdiction du mélange de plusieurs activités sur un seul bâtiment est héritier de la Charte dScreen Shot 04-19-15 at 08.38 PM‘Athènes. Pour ceux qui l’ignorent, c’est l’école moderniste, Niemeyer, Le Corbusier. Les city builders actuels nous permettent de construire Brasilia ou à la limite New York, mais en aucun cas une ville plus complexe, plus mixte, plus bordélique. Mais c’est un problème de l’industrie, pas du jeu lui-même. Je pourrais passer des heures à disserter sur les aspects de la simulation urbaine et des jeux de gestion sur ordinateur. Le problème, c’est que certains en parlent beaucoup mieux que moi, et je ne pourrais en faire qu’un pâle ersatz. Vous allez donc lire cet article absolument génial de Hovig Ter Minassian and Samuel Rufat, deux géographes qui travaillent sur les représentations spatiales dans les jeux vidéo.

Les imperfections que j’évoque sont à nuancer, puisque le jeu propose des options de moddage colossales. La communauté des no-lifes qui jouent aux city-builders est particulièrement productive, et dès les premiers jours de sortie du jeu, des centaines d’améliorations étaient déjà disponible, modifiant les équilibres du jeu ou l’enrichissant de bâtiments et de prouesses routières (il est possible de créer ses propres carrefours autoroutiers et de les partager avec les autres joueurs…).

Ce n’est pas le jeu parfait, donc, mais si Cities Skyline réussi à être un succès commercial (il est à seulement 30€ sur Steam!), ce pourrait être une nouvelle époque pour les jeux vidéo urbains. Ce serait une preuve (supplémentaire) qu’un jeu n’est pas forcément destiné à des débiles ou des adolescents prépubères, et que la complexité est aussi un argument de création vidéoludique.


 

[1] Je récuse l’argument du « jeu pour filles », qui est un argument de connard misogyne ; à mon sens, c’est une stratégie d’âge, pas de genre.

Mathieu

Chef d'autogestionnés

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